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中國(guó)作家協(xié)會(huì)主管

游戲經(jīng)驗(yàn)開啟網(wǎng)絡(luò)文學(xué)“升級(jí)”之路
來(lái)源:光明日?qǐng)?bào) | 王玉玊  2025年07月19日09:51

編者按

在之前的文章中,我們探討了“人設(shè)”手法在網(wǎng)絡(luò)文藝中的運(yùn)用,受到廣泛關(guān)注。而“游戲”同樣作為一種手法,也被越來(lái)越多地使用在創(chuàng)作之中,不同樣態(tài)的融合共生激發(fā)出當(dāng)代文藝發(fā)展新的活力,也為新大眾文藝和中國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入一池春水。本期兩篇文章對(duì)此手法作出深入探討。

網(wǎng)絡(luò)文學(xué)以“任務(wù)—結(jié)算”模式為敘事根基

電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的影響是持續(xù)而深入的,這一點(diǎn)已經(jīng)被越來(lái)越多的作者、讀者和研究者清晰地意識(shí)到。這種影響幾乎從網(wǎng)絡(luò)文學(xué)誕生的時(shí)刻就開始了。在21世紀(jì)的第一個(gè)10年中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)借用電子游戲的升級(jí)機(jī)制與任務(wù)模式,創(chuàng)造了“打怪升級(jí)換地圖”的“升級(jí)文”敘事結(jié)構(gòu)。到2010年前后,《斗破蒼穹》《斗羅大陸》等一批有巨大影響力的“升級(jí)文”經(jīng)典作品誕生,標(biāo)志著“升級(jí)文”敘事結(jié)構(gòu)的徹底成熟。

所謂“打怪升級(jí)換地圖”,是一種借鑒自角色扮演游戲的敘事結(jié)構(gòu),其基本故事線索是主人公努力修煉,通過(guò)不斷打敗更強(qiáng)的敵人(“打怪”)持續(xù)提升自己的實(shí)力(“升級(jí)”),直到成為其所處區(qū)域內(nèi)的最強(qiáng)者,然后前往另一個(gè)區(qū)域(“換地圖”),繼續(xù)重復(fù)“打怪升級(jí)”的過(guò)程?!按蚬稚?jí)換地圖”的本質(zhì)是“任務(wù)—結(jié)算”模式,這也是電子游戲的基本敘事單元。在電子游戲中,它表現(xiàn)為玩家接受任務(wù)、完成任務(wù),依據(jù)任務(wù)的難度和完成情況獲得相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),這些獎(jiǎng)勵(lì)一般體現(xiàn)為玩家角色的數(shù)值成長(zhǎng)。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,“任務(wù)—結(jié)算”模式則體現(xiàn)為主人公主動(dòng)或被動(dòng)地?fù)碛辛艘粋€(gè)短期目標(biāo),在努力完成這一目標(biāo)后獲得相應(yīng)成長(zhǎng)。之所以說(shuō)相比于“打怪升級(jí)換地圖”,“任務(wù)—結(jié)算”模式才是對(duì)“升級(jí)文”敘事結(jié)構(gòu)更本質(zhì)、更準(zhǔn)確的描述,是因?yàn)椤叭蝿?wù)—結(jié)算”模式有很強(qiáng)的延展性,主人公的任何人生經(jīng)歷都可以被納入“任務(wù)—結(jié)算”的敘事框架之中,未必非要一直“打怪”。被納入“任務(wù)—結(jié)算”框架后,這段人生經(jīng)歷就成為一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的情節(jié)單元,同時(shí),因?yàn)椤叭蝿?wù)”結(jié)束后,“結(jié)算”給主人公的獎(jiǎng)勵(lì)總體現(xiàn)為主人公的實(shí)力提升,所以這個(gè)相對(duì)獨(dú)立的情節(jié)單元又總是可以被安置在主人公“升級(jí)”的故事主線中,而不至于離題。

盡管在今天看來(lái),典型“升級(jí)文”中簡(jiǎn)單、線性的“任務(wù)—結(jié)算”模式略顯粗暴,重復(fù)性太強(qiáng),容易引發(fā)厭倦,但對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展而言,這一敘事框架的確立有著至關(guān)重要的意義。區(qū)別于以紙媒印刷出版為主要媒介的現(xiàn)代長(zhǎng)篇小說(shuō),網(wǎng)絡(luò)文學(xué)依靠在線閱讀、訂閱付費(fèi)獲得收入,因而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的長(zhǎng)度不再受書籍厚度的限制。在商業(yè)文學(xué)網(wǎng)站連載的男頻(以男性為主角和讀者群體)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的篇幅常在300萬(wàn)字上下。按照現(xiàn)代長(zhǎng)篇小說(shuō)的敘事結(jié)構(gòu),創(chuàng)作一部情節(jié)連貫完整的數(shù)百萬(wàn)字的超長(zhǎng)篇作品是非常困難的,而“任務(wù)—結(jié)算”模式以主人公的“升級(jí)”為主軸,將漫長(zhǎng)的故事拆分為許多彼此連綴而又相對(duì)獨(dú)立的短情節(jié)單元,則恰恰有效解決了這一問(wèn)題,極大降低了超長(zhǎng)篇網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品的創(chuàng)作難度。超長(zhǎng)篇的巨大體量帶來(lái)龐大的情節(jié)容量、詳細(xì)刻畫世界觀的充足空間,以及一種量的積累所營(yíng)造的恢宏感,這些都構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)文學(xué)區(qū)別于此前文學(xué)的獨(dú)特優(yōu)勢(shì),而在這一優(yōu)勢(shì)的確立過(guò)程中,來(lái)自電子游戲的“任務(wù)—結(jié)算”模式厥功至偉。

今天的幾乎所有超長(zhǎng)篇網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,都以“任務(wù)—結(jié)算”模式為其敘事根基,在此之上創(chuàng)造各式各樣的變體,以豐富敘事內(nèi)容、增強(qiáng)敘事體驗(yàn)。可以說(shuō),有了成熟的“任務(wù)—結(jié)算”模式,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)才開始建立自己的結(jié)構(gòu)意識(shí):如何劃分一部作品的前期、中期和后期?作品前期相對(duì)整齊的“任務(wù)—結(jié)算”模式如何在中后期發(fā)生改變,為讀者帶來(lái)新鮮感?如何將揭示作品世界觀真相的目標(biāo)分散在各個(gè)情節(jié)單元之中,從而實(shí)現(xiàn)大后期的線索交匯與情節(jié)高潮?如何對(duì)情節(jié)單元進(jìn)行調(diào)整,以避免單調(diào)感和機(jī)械感?較小、較簡(jiǎn)單的情節(jié)單元與較大、較復(fù)雜的情節(jié)單元如何穿插排列以營(yíng)造良好的敘事節(jié)奏?伴隨網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展,“任務(wù)—結(jié)算”這一基礎(chǔ)的情節(jié)結(jié)構(gòu)模式產(chǎn)生了無(wú)窮無(wú)盡的變體,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的敘事技巧便以這樣的方式發(fā)展起來(lái)。

電子游戲是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)完成媒介轉(zhuǎn)型的重要資源

基于游戲經(jīng)驗(yàn)的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)深受用戶喜歡,也涌現(xiàn)出一批優(yōu)秀作品。《深海余燼》《十日終焉》均入選中國(guó)作家協(xié)會(huì)主辦的2024網(wǎng)絡(luò)文學(xué)影響力榜網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)榜。

網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之所以深受電子游戲敘事經(jīng)驗(yàn)的影響,一方面是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的作者與讀者普遍具有游玩電子游戲的經(jīng)驗(yàn),另一方面則是因?yàn)?,電子游戲是一種更徹底地誕生于數(shù)碼媒介中的文藝體裁,因而更鮮明地體現(xiàn)出數(shù)碼媒介的底層邏輯。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的誕生和發(fā)展過(guò)程,其實(shí)也是文學(xué)這一古老的文藝體裁從紙媒轉(zhuǎn)向數(shù)碼媒介的媒介轉(zhuǎn)型過(guò)程。而媒介轉(zhuǎn)型絕非像將印在紙上的小說(shuō)錄入電腦中,或者讀者從看紙書變?yōu)榭措娮訒@么簡(jiǎn)單。媒介的變化會(huì)深刻影響文藝作品的結(jié)構(gòu)、風(fēng)格與想象力,也就是說(shuō),文學(xué)要完成其數(shù)碼媒介轉(zhuǎn)型,要將前數(shù)碼時(shí)代的文學(xué)資源引渡到數(shù)碼時(shí)代,是必須依托于數(shù)碼時(shí)代的媒介經(jīng)驗(yàn)與文藝想象力的。而電子游戲恰恰成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)完成其媒介轉(zhuǎn)型過(guò)程的重要資源,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)通過(guò)向電子游戲?qū)W習(xí),獲得了它的數(shù)碼媒介屬性。事實(shí)上也不僅是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的媒介轉(zhuǎn)型受益于電子游戲,我們今天能夠看到的網(wǎng)劇、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫、網(wǎng)絡(luò)漫畫等各類網(wǎng)絡(luò)文藝形式,都或多或少、或直接或間接地受到電子游戲的影響。

電子游戲所體現(xiàn)出的數(shù)碼媒介的底層邏輯,集中體現(xiàn)在“數(shù)值化”與“數(shù)據(jù)庫(kù)化”這兩個(gè)維度上,這兩個(gè)特征也都在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的創(chuàng)作中得到體現(xiàn)。

盡管我們可以將“升級(jí)文”中主人公的“升級(jí)”描述為實(shí)力變強(qiáng)、角色成長(zhǎng),但說(shuō)到底,“升級(jí)”的真正含義就是數(shù)值提升,“升級(jí)文”將一種為天地萬(wàn)物賦值的想象力和世界架構(gòu)方式引入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之中。如果我們對(duì)此進(jìn)行進(jìn)一步追溯,則在成熟的玄幻修仙“升級(jí)文”出現(xiàn)之前,率先出現(xiàn)的是一股“網(wǎng)游文”的潮流,其基本情節(jié)模式是現(xiàn)實(shí)世界的游戲玩家穿越進(jìn)自己游玩的電子游戲之中,開啟冒險(xiǎn)旅程。既然主人公是穿越進(jìn)游戲的世界中,那么這個(gè)世界中武器的攻擊力、角色的生命力等都得到量化表現(xiàn)就顯得合情合理。以數(shù)值化的方式架構(gòu)世界的思路來(lái)自電子游戲,隨后在“網(wǎng)游文”中得到完善,最終,“穿越進(jìn)游戲世界”這個(gè)設(shè)定外殼不再是必需品,作者和讀者接受了基于數(shù)值骨架的玄幻修仙異世界。正如“任務(wù)—結(jié)算”模式已經(jīng)得到極大的豐富發(fā)展,以至于在一些文學(xué)性更好的網(wǎng)文作品中,我們幾乎感受不到“任務(wù)—結(jié)算”的情節(jié)單元的痕跡,但其實(shí)“任務(wù)—結(jié)算”依然是這些作品的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。今天的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品也有能力對(duì)作品中的數(shù)值骨架進(jìn)行精致包裝,以使讀者遺忘其存在,但數(shù)值化依然是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)世界觀架構(gòu)的重要依托。

“數(shù)據(jù)庫(kù)化”則意味著運(yùn)用設(shè)定進(jìn)行敘事,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的類型化特征與此密切相關(guān)。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之中存在大量可重復(fù)使用的世界設(shè)定要素、角色設(shè)定要素與情節(jié)橋段,這些要素所構(gòu)成的“數(shù)據(jù)庫(kù)”為作者與讀者所共享,具有公共性。通過(guò)調(diào)用網(wǎng)絡(luò)文學(xué)設(shè)定數(shù)據(jù)庫(kù)中的設(shè)定要素,作者得以更簡(jiǎn)單地創(chuàng)設(shè)世界、構(gòu)造角色,這極大降低了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的創(chuàng)作門檻,使更多的人有能力通過(guò)創(chuàng)作網(wǎng)絡(luò)文學(xué)式的故事文本來(lái)進(jìn)行自我表達(dá),也使更多人有機(jī)會(huì)進(jìn)入職業(yè)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作家的行列,客觀上促進(jìn)了文學(xué)的大眾化。當(dāng)然,創(chuàng)作出優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品依然有賴于作者的天賦和努力,但這并不意味著優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品是不使用設(shè)定、拒絕數(shù)值化與“任務(wù)—結(jié)算”結(jié)構(gòu)的文學(xué),事實(shí)恰恰相反,優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品常常是充分掌握了以“任務(wù)—結(jié)算”模式結(jié)構(gòu)文學(xué)敘事的技巧,充分理解如何恰當(dāng)利用數(shù)值化達(dá)成敘事目標(biāo),在對(duì)設(shè)定的嫻熟使用和創(chuàng)新中凸顯原創(chuàng)性的作品。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的新的文學(xué)性標(biāo)準(zhǔn)應(yīng)該在數(shù)碼媒介環(huán)境之中重塑,而非紙媒文學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的簡(jiǎn)單移植。

“主線—副本”成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作的主流模式

在21世紀(jì)第二個(gè)十年中,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的“任務(wù)—結(jié)算”模式經(jīng)歷了一次重要升級(jí),“主線—副本”模式開始占據(jù)主流?!盁o(wú)限流”在此時(shí)的蓬勃發(fā)展是一個(gè)重要標(biāo)志。盡管國(guó)內(nèi)第一部“無(wú)限流”小說(shuō)《無(wú)限恐怖》在2007年便已問(wèn)世,但“無(wú)限流”的大流行要等到21世紀(jì)的第二個(gè)十年?!盁o(wú)限流”的基本故事模式是主人公穿越進(jìn)一個(gè)“主神空間”,在這個(gè)空間中接受任務(wù),前往設(shè)定各異但同樣危機(jī)四伏的副本世界完成任務(wù),以提升實(shí)力或換取必要的生存資源。“副本”同樣是一個(gè)借鑒自電子游戲的概念,粗略來(lái)講,“副本”是電子游戲世界中相對(duì)獨(dú)立的空間,相比于其他游戲區(qū)域,“副本”之中往往有著比較明確的任務(wù)目標(biāo),任務(wù)難度較高,獎(jiǎng)勵(lì)較好。在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,“副本”這一機(jī)制與“平行世界”這一概念結(jié)合起來(lái),每個(gè)“副本”都是一個(gè)小小平行世界。顯而易見,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中“副本”世界的構(gòu)造依然依托于“數(shù)值化”與“數(shù)據(jù)庫(kù)化”的創(chuàng)作方法,而“副本”其實(shí)就是“任務(wù)—結(jié)算”模式的擴(kuò)容升級(jí)版,每一個(gè)“副本”都會(huì)提供全新的場(chǎng)景、角色和規(guī)則供主人公探索,主人公的任務(wù)目標(biāo)和行動(dòng)策略都變得復(fù)雜,情節(jié)也因此變得曲折而精彩。

與“任務(wù)—結(jié)算”模式不同的是,“無(wú)限流”的“主線—副本”模式集中地將一種新的閱讀樂(lè)趣帶入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之中——破解世界觀。由于每一個(gè)“副本”世界都與上一個(gè)截然不同,所以主人公每次進(jìn)入新的“副本”時(shí),都必須充分探索這個(gè)世界——這個(gè)世界的運(yùn)轉(zhuǎn)邏輯是什么?基本規(guī)則都有哪些?達(dá)成任務(wù)目標(biāo)的助力與阻礙是什么?設(shè)定新穎的“副本”世界常常為讀者帶來(lái)一種解謎的快感,只不過(guò)此時(shí)的謎面是世界本身,謎底則是世界的根本法則。由此擴(kuò)展開去,“主神空間”其實(shí)也是一個(gè)世界,這個(gè)空間的運(yùn)轉(zhuǎn)機(jī)制是什么?它與諸“副本”世界的關(guān)系是什么?為什么要強(qiáng)迫主人公進(jìn)入副本世界完成任務(wù)?主人公要想逃離掌控,常常需要破解這個(gè)空間的世界觀,以此為前提制定行動(dòng)策略。

“主線—副本”模式就這樣將一種新的想象力帶入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)之中,那就是追問(wèn)世界的本源與根本法則。世界就像角色一樣,開始在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中扮演核心角色;網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中的第二世界不再是對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模仿與變形,而是從世界的本源與根本法則開始,推演生成、再造世界。

從“任務(wù)—結(jié)算”模式到“主線—副本”模式的升級(jí),證明電子游戲?qū)W(wǎng)絡(luò)文學(xué)的影響是持續(xù)的和漸進(jìn)的,也證明網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在其媒介轉(zhuǎn)型中演化出獨(dú)屬于數(shù)碼時(shí)代的文學(xué)技巧與敘事想象力。在這一過(guò)程中,“數(shù)值化”與“數(shù)據(jù)庫(kù)化”作為數(shù)碼時(shí)代文藝的底層邏輯,持續(xù)地發(fā)揮作用。電子游戲的影響開啟了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)獨(dú)特的“升級(jí)”之路。