世界與自我的標(biāo)記點 王秋實:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)升級機制的游戲溯源與遷移分析
摘要:網(wǎng)絡(luò)文學(xué)呈現(xiàn)出游戲化敘事的面貌,這已經(jīng)被眾多研究論及,但這種游戲化并不止于簡單的經(jīng)驗和元素遷移,背后有其邏輯機理,昭顯其文學(xué)樣式與媒介特征。升級是游戲基礎(chǔ)機制,也是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的基本敘事模型之一。本文對升級機制進行游戲溯源,探討升級在游戲中如何生成世界標(biāo)記與自我標(biāo)記的功能,形成線性敘事并進入以“控制感”為核心的心流狀態(tài),分析這種遷移如何解決網(wǎng)絡(luò)文學(xué)內(nèi)部的敘事困境,并以游戲升級的量化單位“經(jīng)驗值”來討論近年網(wǎng)絡(luò)文學(xué)升級“失控”現(xiàn)象所表征的時代心理嬗變。
關(guān)鍵詞:升級;開放世界;線性敘事;心流
“升級”是游戲基礎(chǔ)機制。自《龍與地下城》(Dungeons&Dragons,DND)為“角色等級”建立完整設(shè)計,升級就成為角色扮演游戲(Role-playing Games,RPG)的核心成長機制。隨著游戲的發(fā)展,“升級”不再止于角色等級,漸漸拓展至裝備等級、技能等級、家園等級等,成為一種能力提升的泛指,是一種多維度向“積極方向”的轉(zhuǎn)變?!吧墶蓖瑫r也是網(wǎng)絡(luò)文學(xué),尤其是早期網(wǎng)文的核心敘事模型之一。世紀(jì)之交,網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國并迅速流行,起點中文網(wǎng)也建立了付費連載的運營模式,由此奠定了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)超長篇連載的文體樣式。網(wǎng)文和網(wǎng)游一起成為中文互聯(lián)網(wǎng)拓荒期的重要內(nèi)容,網(wǎng)文用戶和游戲玩家的身份和經(jīng)驗均有交叉,大量的游戲內(nèi)容被遷移至網(wǎng)文,大量的游戲機制也被借鑒,成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的敘事元素或敘事模型。“升級”便是極其典型的機制之一。早期的網(wǎng)文經(jīng)常被讀者歸納成“升級打怪換地圖”,這便是這一遷移的直觀佐證。然而為何會發(fā)生這樣明顯直接的遷移?在用戶經(jīng)驗交叉之外,是否還有其他原因?在“升級機制”這一表層元素的背后,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與游戲共享了哪些敘事功能與文化心理?
一、世界標(biāo)記點:開放世界的線性導(dǎo)航
眾多學(xué)者對開放世界(Open World)的討論,多聚焦在其“非線性敘事”和“自主性探索”上①。開放世界的“開放”是一個通過比較而得來的概念,它的比較對象是“線性”。如果說線性游戲是玩家通過已被設(shè)計好的路徑完成的游戲,那么開放世界游戲即為玩家在游戲世界中自由行動并自行設(shè)定目標(biāo)的游戲。線性游戲擁有固定的故事情節(jié)、預(yù)設(shè)的世界解鎖順序、精心設(shè)計的箱庭式關(guān)卡、被強引導(dǎo)的玩家行為,如《八方旅人》《只狼:影逝二度》。開放世界則通常表現(xiàn)為碎片式的情節(jié)、全部開放的世界地圖、自主性的玩家行為,如《塞爾達傳說:曠野之息》《俠盜獵車手5》等。
提及開放世界是因為,建立成熟升級機制的角色扮演始祖游戲《龍與地下城》,實際上是一個開放世界游戲(甚至到目前仍然可能是最開放的游戲),因此,發(fā)掘其建立升級機制的內(nèi)在因由便具有必要性。有學(xué)者在對“升級”這一游戲機制進行媒介考古時,將升級系統(tǒng)拆分成一套“分層成長系統(tǒng)”,包含“角色屬性”“角色等級”“晉升機制”“經(jīng)驗值”四個構(gòu)件。而1974年安內(nèi)森和吉蓋克思合作設(shè)計的《原始版龍與地下城》(Original Dungeons&Dragons,OD&D)因以量化經(jīng)驗來晉升角色等級屬性,而成為升級機制成熟的標(biāo)志性游戲②?!洱埮c地下城》是桌面角色扮演游戲(Tabletop Role-playing Game,TRPG),也即現(xiàn)稱的“跑團”。玩家(Player,PL)與“地下城主”主持人(The Dungeon Master,DM)圍坐在一張桌子旁邊,玩家創(chuàng)造屬于自己的角色(Player Character.PC)并扮演他們,與作為游戲世界與非玩家角色(Non-player Character,NPC)的DM交互,從而經(jīng)歷冒險,共同創(chuàng)造一個故事,這就是《龍與地下城》的游戲模式。
在《龍與地下城》中,DM就是世界,且DM是真實人類,這使得玩家與世界的每一次交互都是可行的、有反饋的,沒有如電子游戲般被程序?qū)懞玫乃惴ㄒ?guī)則“硬性”阻攔的情況,阻礙《龍與地下城》故事發(fā)展的只有玩家和DM的想象力。因此《龍與地下城》作為最早的角色扮演游戲,實際上是一個開放世界游戲。它擁有非線性的敘事,沒有既定的行為次序,情節(jié)發(fā)展是由玩家自主驅(qū)動且演繹的,NPC反饋是DM的大腦根據(jù)前續(xù)情節(jié)即時反應(yīng)的,因此每個團都會跑出不同的故事?!洱埮c地下城》符合開放世界的一切特征。
那么作為開放世界的《龍與地下城》,為何第一次建立升級機制?
我們對比初版(OD&D)規(guī)則和后續(xù)規(guī)則會發(fā)現(xiàn),初版規(guī)則中并沒有怪物的等級,只有角色的等級,主持人只能通過怪物的數(shù)值來估算挑戰(zhàn)難度。而后續(xù)我們熟知的“怪物挑戰(zhàn)等級”(Challenge Rating.CR)則在2000年的第三版規(guī)則中才首次被引入。我們可以由此推出,作為優(yōu)化補充內(nèi)容而出現(xiàn)的CR系統(tǒng),是玩家與DM在游玩中實際需求的回應(yīng):CR系統(tǒng)幫助DM平衡遭遇戰(zhàn)難度,方便DM規(guī)劃出適合不同等級的玩家的冒險內(nèi)容。在這個“規(guī)劃”中,根據(jù)怪物等級、出現(xiàn)地圖與相關(guān)聯(lián)情節(jié)的“內(nèi)容模塊”已經(jīng)漸漸出現(xiàn)。名為“挑戰(zhàn)等級”而非“怪物等級”,其實在背后反映著游戲?qū)ν婕医巧壍囊龑?dǎo)。升級和新內(nèi)容模塊之間的對應(yīng)關(guān)系已經(jīng)開始出現(xiàn),開放之下的“線性”已初露端倪。
而這一點可被“模組”的興起證明。在升級系統(tǒng)建立后,“模組”(Adven-ture Module)也出現(xiàn)了,這令隱藏的“線性”更進一步,也為后續(xù)的電子游戲化奠定基礎(chǔ)?!澳=M”即預(yù)設(shè)的故事背景、情節(jié)框架、地圖、敵人等元素,供DM參考并帶領(lǐng)玩家體驗。在初版規(guī)則中并沒有模組的概念,僅有一個粗略的世界設(shè)定,玩家和DM在此基礎(chǔ)上自由冒險,但已經(jīng)有玩家感覺到自由所帶來的盲目和空洞,開始設(shè)計一些自制的冒險情節(jié)內(nèi)容,這些預(yù)設(shè)內(nèi)容即為模組的雛形。于是在第二版《高級龍與地下城》(Advanced Dungeons&Dragons,AD&D)發(fā)布后,官方模組開始出版,此慣例沿襲至今天,眾多《龍與地下城》經(jīng)典故事即有其模組背景,如發(fā)生在博德之門的《墜入阿弗納斯》。
模組的情節(jié)行進、內(nèi)容解鎖、新地圖展開,是跟玩家的等級息息相關(guān)的。模組可能是“升級打怪換地圖”這一機制的初始形態(tài)。模組中設(shè)置的遭遇戰(zhàn)數(shù)量、敵人等級、所引導(dǎo)角色行為等可以生成可控、可量化的經(jīng)驗值,可視化為玩家等級。而升級往往意味著一段冒險的結(jié)束與對應(yīng)成長,準(zhǔn)備下一段落(新世界與更難的怪物)的開始,模組以升級為“標(biāo)記點”,來規(guī)劃地圖、情節(jié)、戰(zhàn)斗,DM也以升級為“標(biāo)記點”掌控游戲進程。升級便宛如開放世界中的導(dǎo)航工具,埋下隱藏的“線性”,最大限度保證玩家游戲行為的自由,同時尋回對游戲敘事的把握。
模組的一切被電子游戲所繼承。受限于程序算法和硬件,電子游戲無法復(fù)刻DM的人腦對于各種選擇可能的可反饋性,自由如《博德之門3》也是經(jīng)“窮舉法”制作出來的,但“窮舉法”總不可達到真正的窮舉。算法化后的“世界”會相應(yīng)喪失自由度和情感性,因此電子游戲的 RPG 往往是一個“模組”的電子游戲化,含載一段相對固定的線性劇情?!吧墶边@一潛在的線性輔助與量化導(dǎo)航工具,理所當(dāng)然地在電子游戲中被發(fā)揚光大,成為游戲尤其是 RPG最基礎(chǔ)、最經(jīng)典的機制,在日本發(fā)展至線性游戲的極致③,令JRPG(Japanese RPG,日式角色扮演游戲)成為敘事的藝術(shù)和“作者游戲”,如《最終幻想》系列。而在歐美,則在技術(shù)爆發(fā)后解除硬件掣肘, 眾多游戲回歸《龍與地下城》般的開放世界,如《俠盜獵車手》系列。
但在如今的開放世界游戲中,大多也保留著“升級”這一隱性導(dǎo)航機制。游戲設(shè)計者們也面臨著《龍與地下城》初版規(guī)則一般的疑問:如何在開放自由的世界與自主的玩家行為中,把握游戲的敘事節(jié)奏,平衡游戲難度?除卻鳳毛麟角的設(shè)計④,大部分“公式化開放世界”采用的仍然是升級導(dǎo)航機制,如《刺客信條·起源》與其后的系列作品,相對于《刺客信條》系列前作,似乎去除了隨劇情解鎖區(qū)域的限制,擁有全解鎖的地圖,顯得更加“開放”,但仍靠區(qū)域的怪物等級壓制,將玩家的行動軌跡圈定在角色等級允許的范圍內(nèi),生成相對線性的流程。與之類似的是網(wǎng)絡(luò)游戲,如《魔獸世界》《劍網(wǎng)3》等,網(wǎng)絡(luò)游戲往往也是一種開放世界游戲,擁有全開放的地圖與自主的玩家行為。但《魔獸世界》和《劍網(wǎng)3》均標(biāo)注出“地圖建議等級”,并以此延伸出官方的“建議升級流程”,在開放世界中用“升級”勾勒出線性的玩家行為軌跡。
那么游戲中的升級機制為何如此順利地遷移至網(wǎng)絡(luò)文學(xué)呢?作為開放世界的線性導(dǎo)航的升級系統(tǒng),呼應(yīng)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的哪些需求?
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在建立超長篇付費連載的運營模式后,其實也就相應(yīng)確立了它的文學(xué)樣式特征?!叭崭f”在一定程度上意味著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)對文學(xué)性的部分割舍,進入通俗文學(xué)的語域。而“付費連載”追求著故事性和情緒性,超長篇的體量同時也追求著擴充和延展的可能,因此,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)在某種程度上成為一種“世界觀”的小說。我們會發(fā)現(xiàn)很多網(wǎng)絡(luò)作家,如《詭秘之主》的作者愛潛水的烏賊,寫作時并未羅列細(xì)綱,但在開書前做了大量繁復(fù)、細(xì)致、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)氖澜缭O(shè)定。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的初始世界設(shè)定需要承載“不斷延伸的故事”,需要足夠龐大、復(fù)雜。又因故事的不斷延伸,必會發(fā)生情節(jié)模塊的重復(fù),常常需要借用發(fā)生地世界設(shè)定之“異質(zhì)感”來遮掩情節(jié)上的“重復(fù)感”,因此世界就需要一定程度的多風(fēng)格化。而敘事作為小說的核心,令網(wǎng)絡(luò)文學(xué)比之游戲更需要一種“線性”的引領(lǐng)。那么什么東西可以在一個龐大、復(fù)雜、多風(fēng)格的世界中做到線性的引領(lǐng)呢?作為開放世界的網(wǎng)游經(jīng)驗理所當(dāng)然地進入了作者的視野。升級,作為“換地圖”的標(biāo)記點,自然而然地進入了網(wǎng)絡(luò)文學(xué),成為統(tǒng)攝開放的世界設(shè)定,將其“模塊化”,進而“風(fēng)格化”的一大利器,“升級打怪換地圖”的線性軌跡也從此成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)早期的基本敘事模型。
以“升級打怪換地圖”為模型的網(wǎng)絡(luò)文學(xué),世界設(shè)定主要有兩種建構(gòu)方式,一種是“塔狀地圖”,一種是“網(wǎng)狀地圖”。兩種地圖都如《龍與地下城》的模組創(chuàng)作一般,以“升級”為標(biāo)記點,劃分世界模塊,從而牽引出線性次序。
“塔狀地圖”中,角色只有通過升級才能獲得資格,解鎖新區(qū)域或新劇情,逐步完成對世界的探索,同時成就自我的進階,因此地圖是宛如“爬塔”一般逐級解鎖的,更類似線性的“關(guān)卡式”地圖,低級地圖是高級地圖的前置關(guān)卡或“基座”,許多傳統(tǒng)的升級流小說皆采用此類地圖。如《斗破蒼穹》(天蠶土豆,2011),其中角色等級即其修煉的“斗氣”等級,小說給其中的諸多元素都區(qū)分等級,“斗氣”之外如所修煉“功法”的等級、如招式一般的“斗技”等級、如“武器附魔”一般的“魔核”等級等等。小說的一個驅(qū)動力即為尋找提升“功法”等級的材料“異火”。“異火”分布于斗氣大陸各地,成為升級這一標(biāo)記點的象征性符號,如蕭炎為了前往迦南學(xué)院尋“隕落心炎”而參加學(xué)院選拔賽,升級獲得資格,“異火”如燈塔一般指引下一區(qū)塊的地圖,串聯(lián)其地圖的區(qū)塊。再如《全職高手》(蝴蝶藍(lán),2014)這一網(wǎng)游小說,更直觀地將地圖設(shè)置為“副本”,并完全模擬游戲經(jīng)驗,未加包裝地設(shè)置了“副本準(zhǔn)入等級”,如“格林之森”需要升級至五級方可挑戰(zhàn),“蜘蛛洞穴”需要十級,“骷髏墓地”需要十五級,等等,小說用升級構(gòu)成了前期副本地圖的“塔形結(jié)構(gòu)”,成為地圖與情節(jié)的模塊標(biāo)記點,并將重復(fù)性極高的“打BOSS”,包裹以全然不同的環(huán)境景觀與環(huán)境反饋,提供戰(zhàn)斗情節(jié)的異質(zhì)性。
“網(wǎng)狀地圖”中,理論上角色可以自由進入任意世界區(qū)域,但角色會認(rèn)知到高難度地圖的危險性,自發(fā)進行升級后再行探索。這像是更典型的開放世界游戲設(shè)定,看上去角色充滿了自主性,但仍存在隱性且線性的進度限制。非常典型的例子即《詭秘之主》(愛潛水的烏賊,2020),克萊恩來到魯恩王國后,并未被限制行動范圍,但他的旅行軌跡與其序列晉升進度幾乎同步。作為穿越者的克萊恩從一開始就聽到了最終解密之地“霍納奇斯山脈”的呼喚,但他未曾想過直接前往,而是穩(wěn)步提升序列等級。第一卷在廷根從序列9“占卜家”晉升至序列8“小丑”,第二卷前往貝克蘭德,晉升至序列6“無面人”,如此經(jīng)過漫長的線性旅程,完成后續(xù)序列提升,并在初始就知曉的霍納奇斯山脈完成故事與序列0“愚者”的晉升。《詭秘之主》的分卷點即升級的節(jié)點與地圖的變更點,且地圖風(fēng)格、情節(jié)發(fā)展與序列等級的扮演風(fēng)格一致,如煙靄沉沉眾生百相的大都市貝克蘭德成為克萊恩“無面人”的晉升點,承載著其用“夏洛克·莫里亞蒂”等假身份生存,無法回到“克萊恩”,更無法找回自身作為“周明瑞”的主體時,屬于“無面人”的孤獨與茫然。另一重隱喻是“在大時代里或被碾成粉末,或匆忙來去”⑤的貝克蘭德的百姓,即作為“無面人”的NPC們。這是顯見的根據(jù)等級將地圖模塊化、風(fēng)格化的設(shè)定方法,它如同開放世界地圖般,用預(yù)設(shè)等級規(guī)劃了地圖構(gòu)成與風(fēng)格區(qū)劃,潛在引領(lǐng)了角色行為,完成了小說的線性敘事,同時使“升級”本身具備故事性與隱喻性。
在始祖RPG《龍與地下城》與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)中,世界設(shè)定皆是其最重要的一環(huán),也許沒有之一。在與開放世界的交互中,故事如何有序生發(fā)?這成為一個技術(shù)問題。而在這龐大、駁雜、開放的世界設(shè)定中,“升級”變成了如燈塔一般的標(biāo)記工具,將世界統(tǒng)攝成線性的模塊,隱性地“導(dǎo)航”出線性的敘事可能。
二、自我標(biāo)記點:心流與情緒下的“控制感”
故事由互動生發(fā),在這一點上,游戲與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)是類同的。皆是在與世界互動的過程中,認(rèn)知世界,并認(rèn)知自我。上一部分說的是“世界”,這一部分回到“自我”。從某種意義上來說,自我呈現(xiàn)的是對世界互動的反饋,因此,引入始于心理學(xué)研究而廣泛應(yīng)用于游戲設(shè)計的、關(guān)于反饋的理論“心流”似乎是可行的。我們以此來討論,游戲升級之于自我是什么關(guān)系?網(wǎng)絡(luò)文學(xué)怎樣遷移了這種關(guān)系?
“心流”最早由米哈里·契克森米哈賴在其科普性著作《心流:最優(yōu)體驗心理學(xué)》中提出,用以描述人們在全身心投入某項活動時所達到的一種“最優(yōu)體驗”狀態(tài)。這種狀態(tài)往往出現(xiàn)于“為了某項艱巨的任務(wù)而辛苦付出,把體能與智力都發(fā)揮到極致的時刻”⑥,而“運用相關(guān)技巧來應(yīng)付挑戰(zhàn)時,這個人的注意力就會完全投入,不剩一絲精神能量處理任何與挑戰(zhàn)無關(guān)的資訊,而完全集中于相關(guān)的刺激上”⑦。心流理論強調(diào)挑戰(zhàn)目標(biāo)和個人能力之間的動態(tài)平衡關(guān)系,從而呈現(xiàn)出一種“沉浸性”的特質(zhì)。因此,心流往往被遷移至游戲設(shè)計領(lǐng)域,用以分析游戲交互所帶來最佳反饋的方法論。
在游戲設(shè)計中,心流與升級機制息息相關(guān)。正如前文所論證的,在標(biāo)志升級機制成熟的《龍與地下城》游戲中,升級這一機制最開始是為了給DM調(diào)控遭遇戰(zhàn)難度,并更好地規(guī)劃出一條相對線性的游戲內(nèi)容。在強調(diào)技能程度和挑戰(zhàn)難度關(guān)系的心流理論中,升級機制起到了對這種關(guān)系進行“動態(tài)調(diào)控”的作用:玩家在升級后進入新地圖,敵人的難度對于玩家是高的、具有挑戰(zhàn)性的,隨著玩家戰(zhàn)斗經(jīng)驗的累積,玩家再度升級,自身能力提升,地圖中的敵人難度會相應(yīng)降低,此時往往會迎戰(zhàn)地圖關(guān)卡的高難度BOSS,戰(zhàn)后再度升級,進入新的等級地圖,從而進入一種階梯狀的難度循環(huán)。如果我們將這種玩家升級和難度體驗之間的關(guān)系畫出一幅折線圖,我們會發(fā)現(xiàn)它與心流理論的三通道模型圖非常相似——很多游戲正是利用升級,來保證玩家始終處于心流的體驗中。
在此基礎(chǔ)上,我們拆解“達成”心流的關(guān)鍵要素。契克森米哈賴將心流特征拆解為八種元素:可完成的任務(wù)、全神貫注、明確的目標(biāo)、及時反饋、深入且毫不牽強的投入、對自己的自由控制、忘我狀態(tài)、改變的時間感。八種元素或有重疊,或是在不同維度對同一體驗的論述。實際上通過三通道模型圖中體現(xiàn)出的動態(tài)平衡關(guān)系,我認(rèn)為游戲心流體驗的抵達主要依靠兩種核心體驗:一為“目標(biāo)感”,二為“控制感”,即玩家有明確的目標(biāo),并且進行了基于安全感的適度挑戰(zhàn),并獲得即時的反饋。如果玩家技能太強但目標(biāo)太弱,玩家會陷入“無聊”。若玩家太弱但目標(biāo)太強,玩家會陷入“焦慮”。焦慮是失控,這是易于理解的,個體會因陷入無法處理的局面(可能是過難的怪物、過載的信息)而心生焦慮,這種“無法處理”是失控。但無聊同樣是失控,因為過于簡單、安全的局面不需要“控制”,就像冒險并非真的追求“危險”,而是追求“消除/處理危險的感覺”,即“對危險的控制能力”,在沒有危險和挑戰(zhàn)的場景中,“控制”因缺乏“危險”這一對象而陷入失控,這種“不需處理”也是失控。因此,“目標(biāo)感”和“控制感”是心流體驗的核心要素。
而在“控制感”下, 游戲交互的即時反饋也發(fā)生了方向的變更。正如第一部分所述的,升級在開放世界看似玩家自主的行為中加入了“世界”的隱性引導(dǎo),那么升級在心流體驗中起到的一個重要作用,就是在以“世界”為目標(biāo)的挑戰(zhàn)中標(biāo)記“自我”的位置,通過“控制”來變更即時反饋的來向,從“世界”主導(dǎo)的反饋變更為“自我”主導(dǎo)的反饋,從而尋回玩家的自主性,達到“世界”和“自我”的交互的平衡。
在很多游戲中的“練級”這一行為,就是“自我”主導(dǎo)即時反饋的典型案例。游戲設(shè)計師通常會以玩家的平均水平(或設(shè)計師期望的玩家水平)來設(shè)計關(guān)卡難度與升級速度的心流曲線。當(dāng)玩家覺得自身能力(玩家能力,非角色能力)與設(shè)計師設(shè)計的心流體驗不匹配的時候,通常會采用練級的方式提升自身角色能力,將自己從焦慮的曲線中下移,重新回到心流區(qū)域。玩家會以等級來定位自己的能力,以升級來獲得控制感,從而進入或離開心流區(qū)域。⑧升級在此處不光作為“世界標(biāo)記點”,還作為“自我標(biāo)記點”而存在。
而當(dāng)我們從游戲回到網(wǎng)絡(luò)文學(xué),討論網(wǎng)絡(luò)文學(xué)為何令人手不釋卷的原因時,我們沉浸其中忘卻日月流轉(zhuǎn),是否也進入了一種心流狀態(tài)呢?其中升級這一機制要素發(fā)揮了怎樣的作用?
如前文所述,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)因為超長篇付費連載的運營模式,始終追求著故事性和情緒性。通常稱網(wǎng)絡(luò)文學(xué)是“爽文”,這種以“爽”為核心的情緒指向一種“勝利”的積極態(tài)勢,即故事的發(fā)展趨勢是向上的,主角是變強的,情節(jié)以攻克、勝利為主。但“向上”與“勝利”并非一馬平川,我們經(jīng)常說網(wǎng)絡(luò)小說是“見人殺人,見佛殺佛”,突出一個“淋漓暢快”,但這其實只是情節(jié)的“結(jié)果”,未提及的是情節(jié)如何“曲折”。如果一本小說的情節(jié)真的只有切瓜砍菜般的勝利,那么這本小說勢必很快便會陷入“無聊”。黎楊全和李璐提出,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)爽感類型可分為“占有感、暢快感、優(yōu)越感與成就感”,而“先抑后揚、金手指、升級和扮豬吃虎”則成為獲得以上四種類型“爽感”的敘事手段。⑨這其實就是我們想要討論的“曲折”的過程。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的情緒性不僅來源于“勝利”,還來源于“曲折的勝利”,若無“抑”則無所謂“揚”,這也是《斗破蒼穹》的“三年之約”能成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的經(jīng)典橋段的重要原因。⑩
而如何達成“曲折的勝利”?如何曲折能抓住讀者的情緒,讓他們既不覺得無聊,保持適度緊張,但又不落入絕望,保持對勝利的樂觀?我們會發(fā)現(xiàn)這種“理想情緒狀態(tài)”其實已經(jīng)進入了心流的領(lǐng)域,背后是一種“不失控”的平衡。而為什么“升級”會如此順理成章地被引入網(wǎng)絡(luò)文學(xué)?除了作為世界標(biāo)記點,升級也是平衡節(jié)奏的絕佳工具,升級是獲得“控制感”的重要方式之一。在這個功能上,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和游戲?qū)崿F(xiàn)了一定程度的共享。
升級機制是主角認(rèn)知自我的標(biāo)尺。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的結(jié)構(gòu)方式往往是關(guān)卡化的,尤其當(dāng)我們談及早期升級流小說的進度的時候,經(jīng)常會這樣形容:“在打XX”“去找XX的路上”,或者“升到X級了,該去找XX了”。這種以戰(zhàn)斗為主體的情節(jié)結(jié)構(gòu)中,能夠定位主角的往往是“戰(zhàn)力”,即所升之“級”,這雖然是相對標(biāo)簽化且消解人物復(fù)雜度的,但在網(wǎng)絡(luò)小說中是清晰的。讀者知道關(guān)卡(BOSS)的難度,遞進的關(guān)卡成為主角強度的數(shù)值驗證點,并呼喚著主角的升級行為——用合適的等級去挑戰(zhàn)合適的關(guān)卡,形成“適度挑戰(zhàn)”的心流體驗。
但網(wǎng)絡(luò)文學(xué)比之游戲,更加多了一個“爽”字。這其實意味著在心流體驗之上,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)更給足了情緒刺激——網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的挑戰(zhàn)不止于“適度”。在游戲中,“越級挑戰(zhàn)”通常意味著極高風(fēng)險和極高收益(更多的經(jīng)驗值),但往往需要玩家水平高于常人。技能處于低值而挑戰(zhàn)處于高值,“越級挑戰(zhàn)”這一行為在三通道模型圖中,必定是處于“焦慮”這一域中的。但實際上,我們在閱讀網(wǎng)絡(luò)小說的這一情節(jié)的時候,心態(tài)往往處于一種“假性焦慮”,即實際體驗到了焦慮的強刺激(往往由主角的焦慮傳遞),但不會感到焦慮的危險感。總有一種聲音在最底層安慰著我們:這是網(wǎng)文主角,他會沒事的。刺激是由主角的體驗傳遞的,安全是由讀者的認(rèn)知生發(fā)的,而這種安全在文本內(nèi)部往往由“開掛”來解釋?!伴_掛”在游戲中是被禁止的行為,卻成為網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的另一基礎(chǔ)機制——“金手指”,給了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)以高難度挑戰(zhàn)的合理性。
這種高難度的冒險,其核心仍然在于控制感?!抖菲粕n穹》是越級挑戰(zhàn)的典型案例,但蕭炎的越級挑戰(zhàn)僅僅發(fā)生于兩級之內(nèi),如果蕭炎在一階斗者之時就去挑戰(zhàn)大斗尊,讀者的現(xiàn)實安全感也會失效。《詭秘之主》中的克萊恩如果出了廷根直奔霍納奇斯山脈,大多數(shù)讀者心中的安全感可能都會崩塌,同時扔下手中的書。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的高難度挑戰(zhàn)仍然需要處于一定的域內(nèi),需要升級做自我定位:主角要如何合理地“作死”?這種反饋成為游戲般的、自我主導(dǎo)的反饋,升級由此變成獲得控制感的行為。它“升級—挑戰(zhàn)”的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)并未因安全感而崩解,但網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的文類慣例又消解了焦慮感,從而生成了游戲所達不到的爽感,給予心流之上更加強烈的情緒反饋——爽文是不會真的“失控”的,始終在“控制感”中,安全地迎接挑戰(zhàn),安全地享受“情緒過山車”,在心流的沉浸中盡享情緒的刺激。
三、失控:標(biāo)記的崩解
“失控”是《詭秘之主》中伴隨升級出現(xiàn)的現(xiàn)象,小說中非凡者通過喝下魔藥來晉升序列等級,然而愈加高階的魔藥獲取意味著愈加深層的“非凡知識”接觸,而知識會帶來“污染”,極易造成非凡者的“失控”,因此才有了貫穿全書的名言:“我們是守護者,也是一群時刻對抗著危險和瘋狂的可憐蟲?!?《詭秘之主》之后,克蘇魯文在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)界中形成熱潮,隱性地帶動了新的敘事模型和創(chuàng)作趨勢,有學(xué)者稱其為升級流敘事的自反。?上文論及升級背后的“控制感”,作為世界標(biāo)記和自我標(biāo)記而產(chǎn)生重要功能的升級機制,對于游戲和網(wǎng)絡(luò)文學(xué)來說通常是穩(wěn)固的模型,是帶來“控制感”的核心要素,那么在升級從“控制”走向“失控”的過程中,何種物事在讀者/玩家心中悄然變化了?這種癥候性變化昭顯了怎樣的時代心理?
這一問題似乎應(yīng)該回歸游戲,指向“升級”這一行為的初始量化單位:經(jīng)驗值。在《龍與地下城》中,成熟的升級機制,雖然在功能維度上是因量化戰(zhàn)斗難度的需求而生,但在扮演維度上,則意味著冒險者的成長:戰(zhàn)斗、交涉等行為會帶來冒險的經(jīng)驗,經(jīng)驗帶來等級的提升,等級提升帶來更多的“熟練項”。強度是經(jīng)驗的饋贈,這是《龍與地下城》的升級成長邏輯。而后經(jīng)驗值則成為大多數(shù)游戲升級的所需數(shù)值,甚至不需要再度包裝。而升級這個行為從“帶來控制”到“造成失控”,也許意味著升級(成長)的實際所需之物“經(jīng)驗值”從可信到不可信的過程。
在人類的歷史中,經(jīng)驗通常是以可信的面貌呈現(xiàn)的。人類因生命的有限性而留下自身的記憶,留下歷史與文學(xué),人類發(fā)展出璀璨的文明,靠的是一代代“有限個體”的記憶流傳與接續(xù),即群體經(jīng)驗的累積。人類在經(jīng)驗的基礎(chǔ)上認(rèn)識了世界的邊界與規(guī)律,認(rèn)識了自我的成貌與來路,寫下哲學(xué)與歷史。啟蒙運動、地理大發(fā)現(xiàn)、工業(yè)革命,在發(fā)展主義的黃金時代,面對經(jīng)驗成果的爆發(fā),人們沉浸在對經(jīng)驗與經(jīng)驗帶來的知識的樂觀心態(tài)中,認(rèn)為文明是漸進的、發(fā)展的,經(jīng)驗與知識的累積,勢必會推導(dǎo)出更加正向的未來。升級文在世紀(jì)之交的中國流行,其背后也許是類同的發(fā)展主義心理,映照著改革開放后中國飛速發(fā)展的時代奇跡??v然讀者對升級文的擁躉背后所展示出的欲望,反映出一種“未升級”的現(xiàn)狀,一種“發(fā)展中”的匱乏。但通過升級文來釋放欲望的行為,同時也意味著一種信任:對“經(jīng)驗有效”的信任,對發(fā)展與成長神話的信任,對時代未來的信任。世界與世界中的目標(biāo)是確定的,自我的所處之位是確定的,上升通道也是確定的,升級是一定伴隨著獲得與反饋的。個體是有力的,且可以相信自己的力量和經(jīng)驗,通過升級來實現(xiàn)自我主導(dǎo),獲得控制的實感,以此完成對世界的正向交互,升級可以成為“開放世界中的線性導(dǎo)航”。這是一個穩(wěn)固的結(jié)構(gòu),可控源自可見,可見源自可知,可知源自經(jīng)驗的可靠。對經(jīng)驗的信任,使人對世界和主體生成穩(wěn)定的體認(rèn),升級才能如標(biāo)記的錨點一般,生成目標(biāo)感與控制感。
但是伴隨著升級的“失控”危機,這些穩(wěn)固的標(biāo)記一一崩解?!对幟刂鳌分械摹笆Э亍憋L(fēng)險,是隨著升級這一行為而線性加深的,失控來源于“知識的污染”。這一慣例來源于克蘇魯神話,也在《克蘇魯?shù)暮魡尽?Call of Cthulhu,COC)這一跑團規(guī)則中得到巧妙的數(shù)值化呈現(xiàn)?!犊颂K魯?shù)暮魡尽芬?guī)則中,并無明確的“升級”機制,只有“幕間成長”可以不穩(wěn)定地增長調(diào)查員屬性值。然而,與《龍與地下城》升級機制不同的是,數(shù)值的成長并不能增強安全感和可控性,若調(diào)查員“智力”(Intelligence,INT)這一數(shù)值的維度過高,則更容易通過擲骰檢定,理解到神秘的知識。而這些知識的獲得往往伴隨著“理智”(Sanity,SAN)的喪失,這就是“掉SAN”這一“克蘇魯術(shù)語”的來處。而“理智”是整套規(guī)則中最不易回復(fù)的數(shù)值資源,游戲圍繞著“理智”進行。這便給了游戲以不穩(wěn)定的框架:越渴望知識,越懼怕知識;越邁向前進,越墜向深淵。它打破了升級這一模型的穩(wěn)固性和正向性:經(jīng)驗的積累并不一定會引向積極的未來?!对幟刂鳌吠杲Y(jié)于2020年,克蘇魯文類的流行,宛如發(fā)展速度減緩、進入遲滯年代的時代回聲,在疫情時代被擴大與擴散:發(fā)展主義的面孔無以掩蓋無效內(nèi)卷的事實,實際增長的無力再無以正當(dāng)化競爭的殘酷,進入功績社會的個體面對無止境的進步焦慮、意義系統(tǒng)的規(guī)訓(xùn)和并無實質(zhì)內(nèi)容的正向反饋,進行著無效的經(jīng)驗積累之時,無不時刻質(zhì)疑著曾經(jīng)那個可控的、有力的、膨脹的自我,也同時動搖著作為世界目標(biāo)的等級體系的穩(wěn)固性。我能夠升級嗎?我應(yīng)該升級嗎?在這兩聲疑問中,世界和主體的穩(wěn)定體認(rèn)就此崩塌。自我是失去控制感的自我,世界是失去目標(biāo)感的世界。在升級的“失控”中,讀者從《龍與地下城》中積極、樂觀、向外擴張的冒險者,變成了《克蘇魯?shù)暮魡尽分邢麡O、悲觀、向內(nèi)收縮的調(diào)查員。
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)呈現(xiàn)出一種游戲化敘事的面貌,作為結(jié)論已經(jīng)被眾多研究論及,但這種游戲化也許不止于簡單的經(jīng)驗和元素遷移。游戲化的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)并不只是一種“現(xiàn)象”,背后更有邏輯自洽的“機理”。如升級這樣的游戲基礎(chǔ)機制是因何在游戲中產(chǎn)生的?網(wǎng)絡(luò)文學(xué)又因何遷移了這種機制?這其后也許隱藏著兩種不同的藝術(shù)形式相似的敘事困境和技術(shù)解法。通過比較研究,其中共享的受眾心理、情緒表達與這種表達的微妙變遷也許更加清晰,二者自身的藝術(shù)特征與界別更加昭顯,從而拓展更加豐富的討論空間。
注釋:
①Jesper Juul認(rèn)為,開放世界可以讓玩家自由探索虛擬世界,從而擺脫了任務(wù)線的限制,因此提供了一種非線性敘事,讓玩家的行動和目標(biāo)更具自主性,參見Jesper Juul.Half-Real:Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2011:pp.71—72。而Mark J.P.Wolf強調(diào)開放世界是一種可以自由探索的虛擬空間,其魅力在于沉浸感與玩家對游戲世界的高度控制,參見Mark J.P. Wolf. The Medium of the Video Game. University of Texas Press, 2001:pp.99—101。
②許銘歡、王洪喆:《從“即興戲劇”到“巨洞冒險”--升級機制的跨媒介起源暨從兵棋游戲到角色扮演游戲的媒介考古》,《文藝?yán)碚撆c批評》2022年第3期。
③日本只是更有線性RPG的設(shè)計傳統(tǒng),不代表所有日本RPG都是線性的,如公認(rèn)極其成功的開放世界游戲之一《塞爾達傳說:曠野之息》就是日本任天堂出品的游戲。
④如《塞爾達傳說:曠野之息》的“大地圖三角形法則”,以“三角形”為基礎(chǔ)模塊來設(shè)計地圖,起到分岔、阻擋、頂端視線引導(dǎo)等作用,做到以玩家意志為導(dǎo)航。
⑤愛潛水的烏賊:《詭秘之主6》,合肥:安徽文藝出版社,2021年,第386頁。
⑥[美]米哈里·契克森米哈賴:《心流:最優(yōu)體驗心理學(xué)》,張定綺譯,北京:中信出版社,2017年,第66頁。
⑦[美]米哈里·契克森米哈賴:《心流:最優(yōu)體驗心理學(xué)》,張定綺譯,北京:中信出版社,2017年,第131頁。
⑧這涉及“刷級”的問題, 有部分玩家為了體驗更加容易的游戲,傾向于通過“刷級”進入原屬于“無聊”的區(qū)域,離開心流領(lǐng)域。這種現(xiàn)象可以延展出更多維度的討論。
⑨黎楊全、李璐:《網(wǎng)絡(luò)小說的快感生產(chǎn):“爽點”“代入感”與文學(xué)的新變》,《海南大學(xué)學(xué)報(人文社會科學(xué)版)》2016年第3期。
⑩在《斗破蒼穹》中,主角蕭炎十一歲達到十段斗之氣,成為家族百年內(nèi)最年輕的斗者,卻遭變失去體內(nèi)斗氣,十五歲時蕭炎只剩下三段斗之氣,被逼退婚,便與毀約者納蘭嫣然立下賭約,誓在三年之后雪恥。經(jīng)歷三年的“升級”成長,蕭炎如約獨上云嵐宗,打敗納蘭嫣然。
?愛潛水的烏賊:《詭秘之主3》,廣州:廣東旅游出版社,2020年版,第114頁。
?譚天、項蕾:《克蘇魯元素對升級流敘事的自反——以愛潛水的烏賊作品為例》,《文藝?yán)碚撆c批評》2023年第5期。